Tem como falar de outra coisa neste fim de semana? O lançamento mundial do Diablo 3 superou as expectativas até da Blizzard, que tinha se preparado como ninguém para um lançamento desse porte, e mesmo assim enfrentou problemas de lentidão nos primeiros dias.
Acho que na empolgação por jogar, na ansiedade por reencontrar os cenários, personagens, inimigos e músicas do jogo, muita gente perdeu a noção do porte da empresa que estamos falando, e até que ponto eles se prepararam para este lançamento.
A Blizzard é simplesmente a maior e mais preparada companhia de jogo online. Ponto. O World of Warcraft está aí para provar isso. Não bastasse o WoW, e deles a mais antiga e duradoura rede online da que tenho conhecimento, a Battle.Net, hoje hub central de todos os jogos da empresa. Se tem alguém com experiência em jogo em rede, essa é a Blizzard. Eles fizeram um cálculo sobre a quantidade de vendas esperadas do jogo e quantidade de jogadores online (Mundo) para o lançamento do Diablo 3, e com esses números em mãos, iniciaram um trabalho titânico de preparação. Mesmo assim, nas palavras da Blizzard em seu comunicado oficial após os problemas do dia 15, mesmo os cálculos mais agressivos de demanda ficaram por baixo da realidade. O comunicado oficial (que por sinal, é muito engraçado e bem humorado, fica aqui).
Honestamente, e com anos que levo jogando online e offline, este tipo de problema no lançamento é muito comum. Até esperado, diria. Pensem na espera de anos de tantos jogadores ao redor do mundo, até que finalmente o jogo chega nas suas mãos. Independente da hora do dia, todos esses jogadores vão querer testar o jogo, olhar para a tela pela primeira vez, e formar sua opinião. Nenhum vai deixar para o outro dia. É assim que acontece: no dia-a-dia normal, cada jogador vai encaixar suas horas de jogo no tempo livre, entre uma obrigação e outra, conforme puder. Mas não no lançamento. A imensa maioria dos jogadores vai deixar outros programas de lado (cineminha, tv, saídas, etc) ou mesmo obrigações para poder tirar o gostinho do jogo. Com isso, não ocorre o revezamento natural de jogadores ao logo do dia: o planeta inteiro tenta entrar no jogo ao mesmo tempo. E acontece o que se espera quando uma massa gigante e desordenada tenta passar por uma porta limitada; é engarrafamento na certa. Não é culpa da Blizzard, nem dos jogadores: eu acho parte do jogo. Sim, xingar porque caiu a conexão faz parte também, e para muitas pessoas, isso é até educativo. É uma lição de paciência, e de entender que o mundo não pára porque lançou um jogo.
Bom, mas vamos ao meu jogo, à minha experiência.
O jogo não tem nada de arturiano. Aliás, nesta edição, nem cavaleiros tem como personagens jogáveis. Quem pensou que eu sou o cara de armadura na imagem acima, se enganou. Ele é um dos "ajudantes", um cavaleiro templário de fato, mas está apenas para me ajudar. Eu sou o outro cara. Este aqui na verdade:
É, nada arturiano. Mesmo a simpática homenagem na imagem anterior, com a espada na pedra, não é uma referência ao mundo medieval ao que este blog normalmente se dedica. O personagem acima é o Witch Doctor, uma das cinco classes disponíveis no jogo, e cujo principal atributo é a inteligência. Achei bem parecido de jogar com o antigo Necromancer do Diablo 2, que era meu personagem por excelência e fez do Witch Doctor a escolha mais óbvia.
Quem está acostumado a jogos de estratégia e rpg, vai entender imediatamente se descrevo ele como um AoE/Pet class, mas isso não quer dizer nada para quem não respira esse universo. Traduzindo: AoE é "area of effect", o que diz que este carinha medonho faz ataques que afetam muitos inimigos ao mesmo tempo, e o "Pet" é para indicar que seus ataques estão baseados em criaturas controladas pelo personagem. Ou seja, não é ele que sai dando porrada por aí, no lugar disso ele solta os cachorros e deixa o pau quebrar (enquanto joga veneno ou coisas parecidas nos inimigos). No caso de um witch doctor, é claro que esses bichinhos que ele solta não são nada fofos; seu controle sobre pets vai de serpentes a sapos, aranhas e zombies. Este tipo de personagem é muito bom para controlar grandes hordas de inimigos, mas em compensação, é bem fraquinho para atacar um inimigo sozinho e grande (a clássica boss fight, ou o chefão do fim de cada nível). Não é o tipo de personagem para novatos, é para quem quer desafio. Porém, faz ótima companhia em grupos de jogos, como parte da galera que dá suporte aos que ficam dando porrada (conhecidos como tanques/tanks, por ficar na linha de frente). No Diablo 2, joguei muito com a Marion no mesmo esquema: ela brincando de Tank com um personagem forte para ataques individuais, e eu controlando o grupo, meio que colocando na fila para apanharem de um em um. O post dela desta semana conta um pouco mais das nossas sessões de D2, sempre saudosas.
Agora, voltando ao mundo arturiano, percebi que na lenda ocorrem poucos encontros com o sobrenatural, e menos ainda com o lado negro da força. Temos um divisor de águas entre as histórias celtas e as de influência cristã; encontramos o cavaleiro verde e o glatisant como referências bem pitorescas do mítico, enquanto toda a história da busca do Graal é puramente cristã. Sim, acreditem se quiser, mas percebi isso jogando Diablo; enquanto no jogo enfrentamos forças infernais para evitar o apocalipse, na lenda arturiana há cavaleiros muito valentes e habilidosos buscando o graal e se aventurando por aí, mas nenhum enfrentou forças do além. O mais próximo disso são os feitiços malignos, geralmente da mão de Morgana (como quando prendeu o Lancelot).
Curiosamente, um dos poucos encontro com o demônio que lembro na lenda é o do nascimento do Merlin. Tirando esse fato pontual e específico, os grandes e piedosos cavaleiros da távola redonda de fato não enfrentaram as forças do inferno, mesmo com toda a carga teológica inserida na lenda ao longo das suas "traduções" e interpretações.
Aos estudiosos de verdade: alguém lembra de outros encontros na lenda arturiana com o diabo, demônios ou coisa parecida? Quem souber, comente!
Até o próximo post!
Um comentário:
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